놀라운 영화, ‘블랙미러 : 밴더스내치’.

창밖으로 뛰어내릴 것인가? 상담사와 결투할 것인가?

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정말 놀라운 영화다.

넷플릭스에서만 가능한 본격 인터랙티브 영화인데다 ‘트루먼쇼’와 ‘메트릭스’, ‘이터널 선샤인’, ‘인셉션’을 뒤섞어 놓은 스토리를 따라가면서 최소 10개 이상의 엔딩 가운데 하나를 선택할 수 있다. 영화 안에서는 현실과 가상의 경계가 무너지고 영화 밖에서는 영화와 게임의 경계를 넘나든다. 전체 영상은 5시간이라고 하는데 실제로 러닝타임은 어떤 엔딩을 선택하느냐에 따라 대략 1시간30분 정도다.

이 영화에서 주인공 스테판 버틀러는 플레이어의 선택에 따라 여러 가지 엔딩으로 가는 게임을 개발하고 있는데 스테판의 행동을 영화의 관객이 선택할 수 있다. 그리고 그 선택이 다른 엔딩으로 이어진다.

그러나 일단 영화가 시작되면 몇 시간짜리 영화인지 몇 분을 봤고 몇 분이 남았는지조차 알 수 없다. 스크롤 바도 없고 뒤로 넘겨 보거나 앞으로 돌아갈 수도 없다. 끝난 것 같은데 자꾸 다시 플래시백이 되고 심지어 자막이 올라간 뒤에도 다시 이야기가 시작된다. 중간에 빠져나가면 처음부터 플레이를 다시 시작해야 한다.

체험으로서의 영화가 본격화하는 같다. 특별히 영화는 개인화된 체험에 집중한다. 영화관에서는 없는 넷플릭스 플랫폼 환경의 장점을 극대화한 영화다. 선택이 줄거리를 결정하는 인터랙티브한 경험, 다양한 엔딩을 순차적으로 경험하게 이끌면서 우리의 삶이 수많은 선택의 연속이고 선택이 엄청난 차이를 불러온다는 깨달음, 동시에 아무리 선택을 해도 결국 예정된 운명을 피할 없는 아니냐는 묵시론적 메시지까지 담아낸 놀라운 영화다. (시간이 선형으로 흐르지 않고 중첩된 사건이 다른 차원에서 동시에 벌어지고 있다는 인식을 경험하게 하는 영화, 평행 우주에 대한 스토리텔링으로 이보다 효과적인 방식을 보지 못했다.)

다음 그림은

레딧의 한 이용자가 정리한 플로우 챠트.(1)

레딧의 한 이용자가 정리한 플로우 챠트.(2)

 

(여기서부터 강력한 스포일러가 있습니다. 안 보셨는데 앞으로 보실 생각이 있는 분들은 창을 닫고 나가주세요.)

 

 

 

 

아래는 확인 가능한 몇 가지 엔딩에 대한 강력한 스포일러.

1. 게임 개발을 함께 하자는 제안을 받아들이면 몇 달 뒤에 게임이 폭망하는 결론으로 가고 갑자기 끝난다. (이건 이용자 학습 과정이라고 생각하면 될 듯. 그리고 평범한 결론으로 가지 않을 거라는 예감을 갖게 만드는 동시에 관객이 스테판의 삶에 개입하고 스테판의 삶을 망가뜨리려는 욕망을 학습하게 하는 과정이다.)

2. 컴퓨터에 커피를 쏟으면 거기서 또 끝난다. (실제로 현실에서도 커피를 쏟으면 정말 세상이 끝나는 것 같은 경험을 할 수 있다.)

커피를 쏟는 대신 아빠에게 소리를 지르는 걸로 선택하면 좀 더 복잡한 이야기로 간다. (영화는 살아나지만 스테판의 삶은 꼬이기 시작한다.)

3. 정신병원에 안 가고 콜린을 따라가면 둘 중의 하나가 죽는다. 콜린의 살인범으로 몰리거나 스테판이 자살하는 걸로 끝나거나. 어느 결론이든 게임은 실패한다. (게임을 성공 시키는 게 이 영화의 목적인가? 이 영화가 게임이라면 영화의 스토리를 완성하는 게 관객=플레이어의 엔딩인 건가?)

정신병원에 가면 약을 먹거나 안 먹거나 선택을 해야 한다.

4. 약을 먹으면 그저그런 게임을 만들고 시시한 엔딩을 맞는다. 결국 이 게임(영화)는 스테판이 스스로를 망치는 쪽으로 선택을 해야 이야기가 진행이 된다(는 걸 관객도 알게 된다).

5. 과연 그 선택은 스테판의 선택일까. 영화를 보고 있는 당신(나)의 선택일까. 스테판도 그 사실을 눈치 챈다. 누가 나를 조정하는 거냐고 소리치자 다시 선택 창이 뜬다. “넷플릭스”를 선택하면 컴퓨터 창에 “이건 넷플릭스야, 너의 미래는 내가 결정해”라는 메시지가 뜬다. 당연히 그 ‘나’는 이 영화를 보고 있는 나(이 글을 읽고 있는 당신)다.

스테판은 “미래의 누군가가 나를 조정하고 있다”는 헛소리를 하게 되고 정신과 의사가 “이게 만약 게임이라면 이렇게 재미없는 걸 누가 보겠냐, 좀 액션 신도 있고 그래야 보지 않겠냐”고 묻는다. “당연하죠”를 선택하는 순간 정신과 의사가 3단봉을 꺼내들고 스테판을 공격하기 시작한다. 영화와 게임이 현실로 튀어나오는 것이다.

“창밖으로 뛰어내린다”를 선택하면 카메라가 뒤로 빠지면서 넷플릭스 세트장을 보여주는 황당한 엔딩으로 이어진다. 애초에 창문은 열리지 않고 창밖으로 뛰어내리는 시나리오는 준비돼 있지 않았기 때문이다.

6. 넷플릭스를 선택하지 않고 게임을 선택하면 아버지와 충돌하게 된다. 이 영화(게임)의 절정은 “Back Off(뒤로 물러난다)”와 “Kill Dad(아빠를 죽인다)” 가운데 하나를 선택하는 장면. ‘Back Off’를 선택해도 결국 다시 ‘Kill Dad’로 돌아오게 된다. 아빠를 죽인 다음에는 아빠를 땅에 묻을 건지 토막을 낼 것인지를 선택해야 한다. (여기까지 오면 아버지를 죽이지 않는 엔딩은 불가능하다.)

땅에 묻기로 하면 어찌된 일인지 게임은 완성하지만 흥행에 성공하지 못한다. 그리고 감옥에 간다.

그리고 게임회사 사장을 죽여서 감옥에 가는 엔딩도 있다. (토막을 내야 성공한다는 결론은 의미심장하다. 토막을 내는 건 스테판이지만 사실은 너의 의지다, 라고 영화가 말하는 것 같다.)

7. 아빠의 금고 암호를 ‘PAC’이라고 입력하면 이 모든 현실이 사실은 프로그램된 것이라는 엔딩으로 간다. 팩맨의 팩은 사실 ‘Program and Control’의 약자다. 엄마의 죽음 역시 트라우마를 인셉션한 거라는 이야기다. 결국 아빠를 죽이고 감옥에 가는 엔딩으로 이어진다.

8. 아빠를 토막 내면 게임을 잘 마무리해서 흥행에 성공하지만 역시 감옥에 간다. 스테판이 웃는 마지막 장면에서 관객은 공범의식을 갖게 된다.

9. 정신과 의사가 “엄마 이야기를 하고 싶느냐”고 묻는데 엄마 이야기를 계속 피해도 결국 이 장면으로 다시 돌아오게 된다. (관객은 언젠가 엄마의 이야기를 하게 될 거라는 예감을 갖게 된다.)

아빠는 토끼 인형에 집착하는 스테판을 혼내려고 인형을 숨기고 엄마는 외갓집에 가는 기차를 놓쳐서 다음 기차를 탔다가 기차 사고로 죽는다.

엄마가 함께 가겠느냐고 묻는 장면에서 다섯 살 스테판은 선택할 수 있다. 같이 가겠다고 하면 기차 안에서 엄마의 손을 잡고 눈을 감으면서 엔딩을 맞을 수 있다. 열아홉살의 스테판은 정신과 의사와 상담하던 도중에 갑자기 죽는다. 이것도 그나마 해피 엔딩일 수 있다.

10. 엔딩 크레딧이 올라가면서 콜린의 딸이 스테판의 게임을 다시 복원해서 영화로 만들겠다는 장면으로 이어진다. 인터뷰에서 앵커가 묻는다. “그게 넷플릭스라는 이야기가 있던데?”

화면은 다시 편집 작업 장면으로 넘어온다. 지지직 에러가 나고 커피를 쏟을 것인가? 질문이 뜬다. 커피를 쏟으면 다시 처음으로 돌아간다.

“선택을 줄이고 어차피 같은 결론으로 가게 설계했다”는 스테판의 고백은 사실 감독의 고백이기도 하다.

해외 뉴스를 보면 다들 내가 보지 못한 엔딩을 궁금해 하는 모양이다. 모든 엔딩을 최대한 많이 경험하려면 가장 좋은 선택은 아무 것도 선택하지 않는 것. 10초 안에 선택을 하지 않으면 넷플릭스가 디폴트로 이야기를 끌고 나가는데, 엔딩 크레딧을 보지 않으면 다시 거슬러 올라가 다른 선택을 보여준다. 콘플레이크 종류를 선택하거나 카세트 테이프를 고르는 등의 선택은 스토리에 영향을 미치지 않기 때문에(그냥 관객 훈련용인 듯) 플래시백 옵션에는 포함되지 않는다.

 

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